Dans la mise à jour que Hustle Castle va instaurer :
- Un événément royal.
- Vous pouvez changer désormais changer l’équipement de base que vous avez choisi pour un autre équipement que vous souhaitiez remplacer pour l’équipement antique.
Pour l’aide concernant l’événément royal.
- Vous faites des arènes, et bien vous ne prenez plus les insignes et vous stockez les coffres de l’arène.
- Vous stockez les items craft etc.
- Vous stockez vos coffre de baies aux gemmes.
C’est la seule réussite de l’événement Royal à vous de l’appliquer ou non, je vous oblige à rien sauf pour mes clans.
ARTEFACT :
Prédateur absolu
Activation : Occasionnellement
Invoque un dinosaure féroce qui court à travers le champ de bataille, étourdissant les ennemis pendant (disableDuration) sec et cause (targetHealthDepededMaxAbsolute) – (targetHealthDepedMinAbsolute) des dommages en fonction de la santé des ennemis.
Plus la santé des ennemis est faible, plus les dégâts sont importants.
Il tue instantanément l’ennemi s’il a moins de (minHealthTreshold) de santé.
Rune :
Activation : Occasionnellement
Invoque un dinosaure féroce qui court à travers le champ de bataille, guérissant les alliés en (targetHealthDependedMaxAbsolute)-(targetHealthDependedMinAbsolute) étourdissant les ennemis pendant (disableDuration) sec et
cause (targetHealthDepededMaxAbsolute) – (targetHealthDepedMinAbsolute) des dommages en fonction de la santé des ennemis.
Plus la santé des ennemis est faible, plus les dégâts sont importants.
Il tue instantanément l’ennemi s’il a moins de (minHealthTreshold) de santé.
Hache (Arme Tank) :
Après que l’unité ait infligé des dégâts (intValue), elle inflige des dégâts (physicalDamageAbsolute) à l’ennemi ayant la santé la plus faible. Si l’ennemi en meurt, elle inflige le même type de dégâts à l’ennemi ayant la santé la plus faible.
Armure Tank :
Pour chaque attaque sur le porteur, l’ennemi attaquant reçoit (physicalDamageRelative) de la santé actuelle du porteur en dommages.
Lorsque les dégâts infligés par cette aptitude atteignent (intValue), elle restaure (heal) la santé du porteur et de ses alliés les plus proches.
Rune :
Pour chaque attaque sur le porteur, l’ennemi attaquant reçoit (physicalDamageRelative) de la santé actuelle du porteur en dommages.
Lorsque les dégâts infligés par cette aptitude atteignent (intValue), elle restaure (heal) la santé du porteur et de ses alliés les plus proches.
Elle étourdit également les ennemis les plus proches pendant (disableDuration) sec.
Baguette (Arme Mage) :
Invoque occasionnellement un dinosaure en colère qui inflige des dommages (magicalDamageAbsolute) à la cible actuelle, la ralentit en (attackCooldownMultiplier), et la réduit en silence pendant (buffDuration) sec.
Rune :
Invoque occasionnellement un dinosaure en colère qui inflige des dommages (magicalDamageAbsolute) à la cible actuelle, la ralentit en (attackCooldownMultiplier), et la réduit en silence pendant (buffDuration) sec.
Il s’occupe également des dommages (magicalDamageAbsolute) à la cible actuelle et à la zone qui l’entoure.
Armure Mage :
Quand un ennemi meurt, il rétablit la santé du porteur en (health) pendant (duration) sec.
Lorsqu’il est activé, il a une chance (useChance:2) de restaurer (heal:2) la santé de tous les alliés proches.
Rune :
Quand un ennemi meurt, il rétablit la santé du porteur en (health) pendant (duration) sec.
Lorsqu’il est activé, il a une chance (useChance:2) de restaurer (heal:2) la santé de tous les alliés proches et ajoute (damageModifier) des dégâts aux trois prochaines attaques de ses alliés.
Arc (Arme Archer) :
La cible principale sont les mages ennemis.
En attaquant avec une chance de (unitsCountMultiplierChance), on obtient un tir qui permet d’obtenir un bonus de 100 % des dégâts de l’arme pour chaque ennemi vivant sur le champ de bataille (jusqu’à [unitsCountMultiplierLimit] ennemis, les créatures invoquées ne comptent pas).
Armure archer :
Après chaque (XXX1) attaque, le porteur obtient un bouclier avec une résistance (absorbantUnspecifiedDamageRelative) aux dommages causés par cette attaque. Après chaque attaque (shieldGenerationAttackCount), le porteur obtient un bouclier avec une résistance (absorbUnspecifiedDamageRelative) aux dommages causés par cette attaque.
Chaque bouclier (intValue) obtenu augmente les dégâts du porteur par (damageModifier) jusqu’à la fin de la bataille.
Peuvent être multipliées jusqu’à (stackLimit).
Rune :
Après chaque (XXX1) attaque, le porteur obtient un bouclier avec une résistance (absorbantUnspecifiedDamageRelative) aux dommages causés par cette attaque. Après chaque attaque (shieldGenerationAttackCount), le porteur obtient un bouclier avec une résistance (absorbUnspecifiedDamageRelative) aux dommages causés par cette attaque.
Chaque bouclier (stackLimit) obtenu augmente les dégâts du porteur par (damageModifier) crit par (statModifierRelative-CRITICAL-CHANCE), et permet d’esquiver par (statModifierRelative-DODGE) jusqu’à la fin de la bataille.
S’empile jusqu’à (stackLimit:2) fois.
Anneau :
Le porteur gagne en force pendant (buffDuration) sec pendant la bataille, mais l’effet s’affaiblit avec le temps.
L’effet dépend de la classe du porteur :
L’ARCHER augmente sa vitesse d’attaque de (attackCooldownMultiplier)-(minValueAfterAllReductions). Lorsque l’effet tombe à (minValueAfterAllReductions), il crée un bouclier qui bloque tout temps de dégâts (absorbLimit) pour tous les archers alliés.
Un MAGE améliore sa santé par (statModifierRelative)-(minValueAfterAllReductions:3). Lorsque l’effet tombe à (minValueAfterAllReductions:3), chaque attaque d’un mage allié inflige (damageModifier) les dégâts de l’arme à tous les ennemis.
Un TANK améliore son esquive par (statModifierRelative)-(minValueAfterAllReductions:2).
Lorsque l’effet tombe à (minValueAfterAllReductions:2), tous les guerriers alliés infligent des dégâts (physicalDamageAbsolute) dans la zone qui les entoure.
Amulette :
Le porteur gagne en force pendant (buffDuration) sec pendant la bataille, mais l’effet s’affaiblit avec le temps.
L’effet dépend de la classe du porteur :
Un ARCHER reçoit (absorbUnspecifiedDamageRelative)-(minValueAfterAllReductions:2) moins de dégâts.
Lorsque l’effet tombe à (minValueAfterAllReductions:2), il augmente les dégâts de la prochaine attaque par (damageModifier) pour tous les archers. Vous ne pouvez pas esquiver cette attaque.
La puissance des sorts d’un MAGE augmente de (statModifierRelative-MAGIC)-(minValueAfterAllReductions:3).
Lorsque l’effet tombe à (minValueAfterAllReductions:3), il ressuscite (maxTargetCount) les alliés.
Les alliés ressuscités ne peuvent pas recevoir de dommages ou être soignés pendant (ignoreTargetingDuration) sec.
Un TANK inflige (damageModifier)-(minValueAprèsToutesRéductions) plus de dommages. Lorsque l’effet tombe à (minValueAfterAllReductions).
Lance (T10/11) :
Augmenter la vitesse de base des attaques à la lance. (Lente => Normal)
Lors d’un coup critique, il blesse la cible et les ennemis à proximité pendant (buffDuration) sec, diminuant les soins reçus par (changeHealthMultiplier) et l’armure par (statModifierAbsolute-PHYSICAL-ARMOR).
Absolute Predator
Every once in a while
Deadly Hit
Invokes a fierce dinosaur that runs through the battlefield, stunning ennemies for (disableDuration) sec and
causes (targetHealthDepededMaxAbsolute) – (targetHealthDepededMinAbsolute) damage depending on the enemies’ health.
The lower the enemies health is, the higher the damage.
It instantly kills the enemy if they have less than (minHealthTreshold) health.
Absolute Predator
Every once in a while
Deadly Hit)
Invokes a fierce dinosaur that runs through the battlefield, healing allies by (targetHealthDependedMaxAbsolute)-(targetHealthDependedMinAbsolute) stunning ennemies for (disableDuration) sec and
causes (targetHealthDepededMaxAbsolute) – (targetHealthDepededMinAbsolute) damage depending on the enemies’ health.
The lower the enemies health is, the higher the damage.
It instantly kills the enemy if they have less than (minHealthTreshold) health.
Ancient power axe :
After the unit deals (intvalue) damage, it deals (physicalDamageAbsolute) damage to the enemy with the lowest health. If the enemy dies from this, they deal the same amount of damage to the enemy with the next-lowest health.
Ancient power plate mail
For each attack on the wearer, the attacking enemy receives (physicalDamageRelative) of the wearer’s current health in damage.
When the damage dealt by this ability reaches (intValue), it restores (heal) health to the wearer and his nearest allies.
Ancient power plate mail (Rune)
For each attack on the wearer, the attacking enemy receives (physicalDamageRelative) of the wearer’s current health in damage.
When the damage dealt by this ability reaches (intValue), it restores (heal) health to the wearer and his nearest allies.
It also stuns the nearest enemies for (disableDuration) sec.
Ancient Wisdom Staff
Occasionally invokes an angry dinosaur that deals (magicalDamageAbsolute) damage to the current target, slows it down by (attackCooldownMultiplier), and silences it for (buffDuration) sec.
Rune
It also deals (magicalDamageAbsolute) damage to the current target and the area around it.
Ancient wisdom outfit
If an enemy dies, it restores the wearer’s health by (heal) for (duration) sec.
When activated, it has a (useChance:2) chance of restoring (heal:2) health to all nearby allies.
Rune :
and add (damageModifier) damage to these allies’ next three attacks.
Ancient Agility bow :
The primary target is enemy mages.
Attacking with a chance of (unitsCountMultiplierChance) produces a shot that gains 100% damage bonus from weapon damage for each living enemy on the battlefield (up to (unitsCountMultiplierLimit) enemies, summoned creatures don’t count).
Ancient Dexterity Equipment
After each (XXX1) attack, the wearer obtains a shield with (absorbUnspecifiedDamageRelative) reistance from damage done by this attack. After each (shieldGenerationAttackCount) attack, the wearer obtains a shield with (absorbUnspecifiedDamageRelative) resistance from damage done by this attack.
Every (intValue) shield(s) obtained increases the wearer’s damage by (damageModifier) until the end of the battle.
Stacks up to (stackLimit) times.
Rune :
Ancient Dexterity Equipment
After each (XXX1) attack, the wearer obtains a shield with (absorbUnspecifiedDamageRelative) reistance from damage done by this attack. After each (shieldGenerationAttackCount) attack, the wearer obtains a shield with (absorbUnspecifiedDamageRelative) resistance from damage done by this attack.
Every (stackLimit) shield(s) obtained increases the wearer’s damage by (damageModifier) crit by (statModifierRelative-CRITICAL-CHANCE), and dodge by (statModifierRelative-DODGE) until the end of the battle.
Stacks up to (stackLimit:2) times.
Ancient Treasure Ring
The wearer gains strength for (buffDuration) sec during the battle, but the effect weakens over time.
The effect depends on the wearer’s class:
Archer increases attack speed by (attackCooldownMultiplier)-(minValueAfterAllReductions). When the effect drops to (minValueAfterAllReductions), it creates a shield that blocks any damage (absorbLimit) times for all ally archers.
A Mage enhances his health by (statModifierRelative)-(minValueAfterAllReductions:3). When the effect drops to (minValueAfterAllReductions:3), every attack of an allied magi deals (damageModifier) of the weapon’s damage to all enemies.
A Tank enhances his dodge by (statModifierRelative)-(minValueAfterAllReductions:2).
When the effect drops to (minValueAfterAllReductions:2), all ally warriors deal (physicalDamageAbsolute) damage in the area around them.
Ancient Terror Amulet
The wearer gains strength for (buffDuration) sec during the battle, but the effect weakens over time.
The effect depends on the wearer’s class:
An Archer receives (absorbUnspecifiedDamageRelative)-(minValueAfterAllReductions:2) less damage.
When the effect drops to (minValueAfterAllReductions:2), it enhances the next attack’s damage by (damageModifier) for all archers.
You can’t dodge this attack.
A Mage’s spell power increases by (statModifierRelative-MAGIC)-(minValueAfterAllReductions:3).
When the effect drops to (minValueAfterAllReductions:3), it ressurects (maxTargetCount) allies.
Resurrected allies can’t receive damage or be healed for (ignoreTargetingDuration) sec.
A Warrior deals (damageModifier)-(minValueAfterAllReductions) more damage. When the effect drops to (minValueAfterAllReductions).
Quick End Spear
Boost the base speed of spear attacks.
When dealing critical hit damage, it wounds the current target and enemies near it for (buffDuration) sec, decreasing incoming healing by (changeHealthMultiplier) and armor by (statModifierAbsolute-PHYSICAL-ARMOR).
hello do you have information (spoiler) of the items? thank you!
Hello, Powerfull,
We will provide the information on this page when we receive the information.
Please be patient.
Regards
Mathemath