Dans la mise à jour que Hustle Castle va instaurer :
- Un événement rune. Shrum sera devant les portes du château.
- Deux nouveaux sets antiques.
- Le Territoire de clan
Spoil Runes (3 Runes Armures) (Anglais puis Français) :
English :
Rune of Frenzy
Tank :
When the current target is killed, restores (heal) health in self over (changeHealthDuration) sec.
Mage :
Once in a while, the attack is guaranteed to stun the target for (disableDuration) sec.
Archer :
Attacks restore health to equal to (heal) of the damage done to the ally with the least current health.
Rune of Dominance
Tank :
On losing (intValue) health, launches a fireball at the nearest enemy. The fireball deals (magicalDamageAbsolute) damage.
Mage :
Once in a while, selects the enemy with the least health and curses them for (buffDuration). If the enemy is killed by the curse, (maxTargetCount) random enemies will occasionnally be stunned for a short time over (triggerDuration) sec. If the cursed enemy is not killed, it will be stunned for (disableDuration:2) sec.
Archer :
Every shot injures the target. Upon sustaining (intValue) injuries, the enemy loses (statModifierRelative_MAGICAL_ARMOR), and their incoming healing is reduced by (changeHealthMultiplier). The effet lasts for (buffDuration) sec. When the effet wears off the enemy can be injured again.
Rune of Fortification
Tank :
When taking damage, has a (useChance) chance of absorbing the incoming damage and restoring (heal) health in self. Triggers once per (cooldown) sec or even more seldom.
Mage :
Once in a while, when an ally’s health drops to (targetRestrictionValue) or below, instantly restores (heal) health in that ally.
Archer :
When taking damage, deals (physicalDamageAbsolute) damage to and curses the attacker. The cursed enemy takes (absorbPhysicalDamageRelative) more damage for (absorbDuration) sec. Triggers once per (cooldown) sec or even more seldom.
Français :
Rune de la Frénésie
Tank :
Lorsque la cible actuelle est tuée, rétablit (heal) la santé en soi plus de (changeHealthDuration) sec.
Mage :
Occasionnellement, l’attaque est garantie d’étourdir la cible pendant (disableDuration) sec.
Archer :
Les attaques rétablissent la santé à un niveau égal (heal) aux dommages infligés à l’allié ayant le moins de santé actuelle.
Rune de la domination
Tank :
En cas de perte de santé (intValue), lance une boule de feu sur l’ennemi le plus proche. La boule de feu inflige des dégâts (magicalDamageAbsolute).
Mage :
Occasionnellement, sélectionne l’ennemi ayant le moins de santé et le maudit pour (buffDuration). Si l’ennemi est tué par la malédiction, (maxTargetCount) des ennemis choisis au hasard seront occasionnellement assommés pendant une courte durée (triggerDuration) sec. Si l’ennemi maudit n’est pas tué, il sera assommé pendant (disableDuration:2) sec.
Archer :
Chaque tir blesse la cible. En cas de blessure (intValue), l’ennemi perd (statModifierRelative_MAGICAL_ARMOR), et sa guérison est réduite par (changeHealthMultiplier). L’effet dure pendant (buffDuration) sec. Lorsque l’effet se dissipe, l’ennemi peut être à nouveau blessé.
Rune de la fortification
Tank :
Lorsqu’il subit des dégâts, il a une chance (useChance) d’absorber les dégâts qui arrivent et de se rétablir (heal). Se déclenche une fois par (cooldown) sec ou plus rarement encore.
Mage :
Occasionnellement, lorsque la santé d’un allié tombe à (targetRestrictionValue) ou en dessous, il restaure instantanément la santé de cet allié.
Archer :
Lorsqu’il subit des dégâts, inflige des dommages (dommages physiquesAbsolus) à l’attaquant et le maudit. L’ennemi maudit prend (absorbPhysicalDamageRelative) plus de dommages pendant (absorbDuration) sec. Déclenche une fois par (cooldown) sec ou même plus rarement.
Spoil Set antique (Anglais d’abord, puis français) :
Executioner of Light
Set (2/6)
Once in a while, applies one of the two effects: Either bestows the power of light on the ally with the least health. That ally becomes immune to magic damage for {absorbDuration} sec; Or deals {physicalDamageAbsolute} pure damage to and blinds the enemy with the least health. The blinded enemy has a {missChance} chance of missing the target when attacking. The act is selected at random.
Set(4/6)
addition to above Units located within a long range of the Executioner of Light are affected by his mighty will: Allies deal an extra {damageModifier} damage and take {absorbPhysicalDamageRelative} less physical damage. Enemies cannot be resurrected for {banReviveBanDuration} sec after getting killed.
Set(6/6)
Once in a while, applies two powerful effects: Bestows the power of light on the ally with the least health. That ally becomes immune to magic damage for {absorbDuration} sec. Deals {physicalDamageAbsolute} pure damage to and blinds the enemy with the least health. The blinded enemy has a {missChance} chance of missing the target when attacking. Units located within a long range of the Executioner of Light are affected by his mighty will: Allies deal an extra {damageModifier} damage and take {absorbPhysicalDamageRelative} less physical damage. Enemies cannot be resurrected for {banReviveBanDuration} sec after getting killed. Their weapon abilities take {cooldownShift} longer than usual to cool down. On taking lethal damage, the Executioner of Light moves close to the enemy that was supposed to kill the Executioner to administer justice. The Executioner restores {heal} health in himself + {heal:2} per each live ally (summoned creatures do not count). Also, he deals {physicalDamageAbsolute} damage to and stuns his target for {disableDuration} sec. If the Justice of Light kills the enemy, the effects of the Executioner’s mighty will are enhanced for {triggerDuration} sec.
Français :
Bourreau de la lumière
Bonus (2/6)
Occasionnellement, applique l’un des deux effets :
L’un ou l’autre confère le pouvoir de la lumière à l’allié qui a le moins de santé. Cet allié devient immunisé contre les dégâts magiques pendant {absorbDuration} sec ;
Soit il inflige des {physicalDamageAbsolute} de purs dommages à l’ennemi le moins sain et l’aveugle. L’ennemi aveuglé a une {missChance} de manquer la cible lors de l’attaque.
L’acte est choisi au hasard.
Bonus (4/6)
Les unités situées à une longue distance du Bourreau de la Lumière sont affectées par sa puissante volonté :
Les alliés infligent un {damageModifier} supplémentaire et subissent {absorbPhysicalDamageRelative} moins de dommages physiques.
Les ennemis ne peuvent pas être ressuscités pendant {banReviveBanDuration} secondes après avoir été tués.
Bonus (6/6)
Occasionnellement, applique deux effets puissants :
confère le pouvoir de la lumière à l’allié le moins sain. Cet allié devient immunisé contre les dégâts magiques pendant {absorbDuration} sec.
inflige des {physicalDamageAbsolute} de purs dommages à l’ennemi le moins sain et l’aveugle. L’ennemi aveuglé a une {missChance} de manquer la cible lors de l’attaque.
Les unités situées à une longue distance du Bourreau de la lumière sont affectées par sa puissante volonté :
Les alliés infligent un {modificateur de dommages} supplémentaire en subissant {{absorbPhysicalDamageRelative}} moins de dommages physiques.
Les ennemis ne peuvent pas être ressuscités pendant {banReviveBanDuration} secondes après avoir été tués. Leurs capacités d’armes prennent {cooldownShift} plus longtemps que d’habitude pour se refroidir.
Lorsqu’il subit des dommages mortels, le Bourreau de la lumière se rapproche de l’ennemi qui était censé le tuer pour rendre justice.
Le Bourreau restaure la santé en lui-même + {heal:2} pour chaque allié vivant (les créatures invoquées ne comptent pas).
De plus, il inflige des {physicalDamageAbsolute} et assomme sa cible pendant {disableDuration} sec.
Si la Justice de la Lumière tue l’ennemi, les effets de la puissante volonté du Bourreau sont renforcés pendant {disableDuration} secondes.